Los antecedentes del diseño industrial se remontan a la década de 1900, cuando la revolución industrial acababa de comenzar. La innovación en el sector del diseño industrial ha jugado un papel importante en el rápido crecimiento de las industrias. También agregó valor a varios productos a lo largo de los años.
El Diseño Industrial es un campo donde el arte, la tecnología y el comercio convergen para crear productos exitosos. Los diseñadores industriales aplican sus conocimientos para hacer realidad las ideas que se relacionan con las necesidades e intereses humanos.
Los antecedentes del diseño industrial como lo conocemos se remontan al siglo XX. Durante la segunda mitad del siglo XIX , la industria de bienes de consumo creció rápidamente. Necesitaba la creación de productos de diseño debido al auge de los mercados competitivos.
Los consumidores estaban dispuestos a gastar más en artículos de lujo y exuberantes artículos de decoración de interiores para el hogar. En aquellos tiempos, el diseño industrial no era una actividad profesional bien definida.
Los artesanos y artistas participaron en tales actividades de diseño iniciadas por industriales que promovieron el desarrollo de prototipos para sus productos.
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Durante la mayor parte de la historia, cuando la gente necesitaba un objeto en particular, lo creaban ellos mismos o buscaban a alguien que se lo hiciera. Es posible que algunas personas se hayan especializado en su producción, como zapateros y carpinteros, pero su producción seguía siendo en gran medida creaciones únicas.
Impulsado por este cambio en la tecnología, surgieron los antecedentes del diseño industrial para especializarse en el diseño de productos comerciales que atraían a una amplia audiencia y podían fabricarse a escala.
A diferencia de los artesanos del pasado, estos diseñadores enfrentaron el desafío de satisfacer las necesidades de una gran población, equilibrar la funcionalidad, la estética, la ergonomía, la durabilidad, el costo, la capacidad de fabricación y la comercialización.
A lo largo del siglo XX, en los antecedentes del diseño industrial encontramos además de equilibrar las necesidades del usuario y el fabricante, las diferencias en política y cultura fueron evidentes en el diseño de objetos.
Una creciente cultura de consumo en el período posterior a la Segunda Guerra Mundial significó que los productos manufacturados se duplicaron como un proxy cultural, entrelazando el orgullo nacional y la reinvención económica.
Junto con las diferencias regionales, numerosos períodos filosóficos y estilísticos crearon eras distintas y reconocibles dentro del diseño industrial, incluida la escuela Bauhaus, Art Deco, Modernismo y Posmodernismo.
En un nivel más individual, hay muchos diseñadores industriales famosos que han tenido una influencia enorme en la historia de la disciplina.
Raymond Loewy, un estadounidense nacido en Francia, a menudo se conoce como el "padre del diseño industrial". Se considera que Loewy ha revolucionado el campo al ser pionero en el papel del diseñador como consultor, trabajando en una amplia variedad de industrias y medios.
Henry Dreyfuss es otro famoso diseñador industrial estadounidense cuyo trabajo e influencia de mediados del siglo XX todavía se sienten hoy. Entre sus diseños icónicos se encuentran el termostato Honeywell T86, el reloj despertador Big Ben, el teléfono de escritorio Western Electric 500 y la cámara Polaroid SX-70.
Dreyfuss era famoso no solo por su atención a los detalles formales, sino también por su enfoque en las necesidades del usuario. Contribuyó significativamente al campo de la ergonomía, siendo pionero en la investigación sobre cómo se deben considerar e incorporar los factores humanos en el diseño industrial.
Junto con las necesidades de las empresas y los usuarios, la historia del diseño industrial se ha visto fuertemente moldeada por la introducción de nuevas tecnologías, que presentan una oportunidad para rediseñar y mejorar los productos.
El diseño industrial siempre ha sido un conducto para la innovación, traduciendo los últimos descubrimientos de la ciencia para satisfacer las necesidades de la gente común.
La evolución continua de las capacidades de fabricación, las necesidades comerciales, los factores humanos, los materiales y los contextos creó un amplio espectro de formas en las que los diseñadores industriales podían expresar un producto en particular.
Sin embargo, fue la integración de la electrónica en los productos lo que resultó en el cambio más radical tanto en las posibilidades de diseño como en las relaciones de las personas con los objetos. Por primera vez, el comportamiento y la funcionalidad potenciales de un producto se desconectaron de su forma física.
Considere la diferencia entre una silla y una radio. Aunque las sillas varían ampliamente en forma y materiales, la forma en que una persona las usa es en gran parte evidente, sin instrucciones ni confusión. Con una radio, la funcionalidad es más abstracta. La forma de una perilla puede comunicar su capacidad para girar, pero no necesariamente lo que controla.
El diseñador industrial alemán Dieter Rams es un maestro en la simplificación de estos productos electrónicos complejos a su forma esencial. Rams diseñó productos simples e icónicos para la empresa alemana de electrodomésticos Braun durante más de 40 años, donde ocupó el cargo de director de diseño hasta su jubilación en 1995.
Su enfoque discreto y el principio de "menos pero mejor" dieron como resultado productos con un carácter universal y atemporal. naturaleza. Estaba restringido en la cantidad de lenguaje utilizado para etiquetar perillas e interruptores, confiando en el color y los gráficos de información para comunicar el comportamiento subyacente de un producto de una manera intuitiva.
La interacción con las primeras computadoras personales se basó completamente en texto. Los usuarios escribieron comandos y la computadora mostró el resultado, actuando como poco más que una calculadora avanzada. Las computadoras se habían reducido de tamaño, pero esta entrada y salida directa se hacía eco de la tecnología de mainframe más antigua.
Incluso el ancho de pantalla común de 80 caracteres por línea era una referencia al número de agujeros en una tarjeta perforada. En la relación entre las personas y la tecnología, estas primeras computadoras favorecieron a la máquina, priorizando el uso eficiente de la pequeña cantidad de potencia de procesamiento disponible.
En 1968, en la Fall Joint Computer Conference en San Francisco, Douglas Engelbart celebró lo que se conoció como "La madre de todas las demostraciones", en la que presentó el sistema oN-Line, o NLS.
Esta demostración de 90 minutos fue una muestra sorprendentemente profética de innovación informática, que presentó por primera vez elementos básicos modernos como la manipulación en tiempo real de una interfaz gráfica de usuario, hipertexto y el mouse de la computadora.
En la década de 1970, influenciados por la demostración de NLS de Douglas Engelbart, numerosos proyectos de investigación en Xerox PARC exploraron temas similares. La Xerox Star, lanzada en 1981, fue la primera computadora disponible comercialmente con una GUI (graphical user interface) que utilizó la ahora familiar metáfora de escritorio.
Esta estructura de una oficina virtual se correlacionó bien con la transición que la informática intentaba hacer de entusiastas a usuarios profesionales.
En 1983, Apple lanzó Lisa, su primera computadora en utilizar una GUI. Un año después, lanzó Mac, que se convirtió en la primera computadora basada en GUI en obtener un gran éxito comercial. Microsoft debutó con Windows 1.0 en 1985 como una superposición de GUI en su sistema operativo DOS, pero la adopción fue lenta hasta 1990, con el lanzamiento del Windows 3.0 muy mejorado.
A medida que el software asumió tareas nuevas y variadas, los diseñadores de interacción buscaron inspiración y experiencia no solo en los campos tradicionales del diseño, sino también en la psicología, la sociología, los estudios de la comunicación y la informática.
Mientras tanto, los diseñadores industriales continuaron centrándose principalmente en los recintos físicos de las computadoras y los dispositivos de entrada. Después de todo, la informática era solo una de una amplia gama de industrias en las que trabajaban los diseñadores industriales.
En 1982, la Association for Computing Machinery (ACM) reconoció la creciente necesidad de considerar a los usuarios en el diseño de software mediante la creación del Grupo de Interés Especial sobre Interacción Computadora-Humanos (SIGCHI). Poco después, el campo de la Interacción Hombre-Computadora (HCI) surgió como una subdisciplina reconocida de la informática.
A mediados de la década de 1990, Wired había descrito a los usuarios web como internautas, socializar en la realidad virtual era una aspiración y había un entusiasmo creciente de que el comercio electrónico pudiera reemplazar a las tiendas físicas.
La narrativa del progreso a finales del siglo XX estuvo ligada a este triunfo de lo virtual sobre lo físico. Cada vez más parecía que el futuro de la comunicación, la cultura y la economía se desarrollaría frente a un teclado, en el mundo al otro lado de la pantalla.
Sobre los hombros de pioneros anteriores, la avalancha de diseñadores nativos de la Web utilizó el mismo medio que estaban construyendo para definir nuevos patrones de interacción y mejores prácticas.
La Web había provocado la fase de consumo de la informática, ampliando el alcance y la influencia del diseño de interacción a un nivel que se acercaba al de su primo industrial más antiguo.
Los primeros teléfonos móviles tenían una funcionalidad limitada, centrada principalmente en realizar llamadas de voz y enviar mensajes SMS.
La introducción del Protocolo de aplicación inalámbrica (WAP) trajo un navegador primitivo a los teléfonos para que pudieran acceder a servicios de información limitada como precios de acciones, resultados deportivos y titulares de noticias. Pero WAP no fue una experiencia web completa y sus capacidades limitadas, combinadas con altos cargos por uso, llevaron a una baja adopción.
El iPhone también fue un referente en el cambio del diseño industrial. Los teléfonos inteligentes son dispositivos de convergencia que incorporan funciones dispares que hacen que una variedad de dispositivos de un solo propósito sean redundantes.
Los ejemplos de dispositivos físicos separados que comúnmente se reemplazan con aplicaciones incluyen la calculadora, el reloj despertador, la grabadora de audio y la cámara.
Los productos que tradicionalmente dependían de los diseñadores industriales para proporcionar una forma física única se estaban desmaterializando, un fenómeno al que el inversor Marc Andreessen se refiere como "el software se come el mundo".
El teléfono inteligente de uso general sigue prosperando, pero hoy en día estos dispositivos de convergencia se complementan con una serie de dispositivos "inteligentes" de un solo uso.
A veces denominados colectivamente Internet de las cosas, estos dispositivos utilizan sensores integrados y conectividad de red para mejorar y cambiar profundamente nuestras interacciones con el mundo físico.
Esto presenta desafíos y posibilidades de diseño mucho más allá de un nuevo tamaño de pantalla. Los dispositivos inteligentes pueden aumentar nuestras interacciones naturales que ya están ocurriendo en el mundo, registrándolas como datos o interpretándolas como entradas y tomando medidas.
En las últimas décadas, las opiniones han oscilado sobre la superioridad de las plataformas tecnológicas de uso general frente a los "dispositivos de información" autónomos.
Los "dispositivos inteligentes" actuales representan un término medio, ya que estos objetos altamente especializados a menudo funcionan junto con un teléfono inteligente o un servidor web que brinda acceso a la configuración, la visualización de información y las interacciones remotas.
Nos encontramos en otro período de tecnología de transición, donde lo físico y lo digital se confunden de manera convincente pero incompleta. Existe la posibilidad de que los dispositivos conectados mejoren nuestras vidas, brindándonos un mayor control, flexibilidad y seguridad en nuestras interacciones con los objetos y entornos cotidianos.
Existe la promesa de que podemos entrelazar nuestras interacciones digitales y físicas, reduciendo la necesidad de un compromiso constante con una pantalla brillante a favor de interacciones más ambientales y naturales dentro de nuestro entorno.
Pero también existe el peligro de que conectar todas nuestras cosas simplemente amplifique y amplíe la complejidad, la frustración y las preocupaciones de seguridad del mundo digital.